Elementos de gamificación

Elementos de gamificación
28 abril, 2016 Spherical Pixel Team

Últimamente hablamos bastante de serious games, videojuegos educativos, y de gamificación de procesos. Decía José Martí Parreño en la entrevista que le hicimos recientemente que el advergaming no es más que una gamificación de la comunicación comercial, por lo que cualquiera podrá deducir que todos los juegos que desarrollamos, ya seas publicitarios o educativos, tienen algo en común. Decía también Teresa de la Hera en otra entrevista que uno de los aspectos fundamentales para el éxito de una estrategia de comunicación basada en videojuegos es la persuasión endocéntrica, es decir, los elementos que hacen que el juego motive al jugador para que no se vaya. Pero… ¿cuáles son estos elementos, inherentes al juego, que nos permiten gamificar un proceso de aprendizaje o de comunicación publicitaria?

Hoy os traemos una muestra de la arcilla con la que trabajamos en Spherical Pixel para moldear un videojuego.

 

– Tutoriales in-game
Al usuario no le gusta usar manuales ni tener que leer largas explicaciones para empezar. Integrar el aprendizaje de uso del juego mediante indicaciones en los primeros pasos del propio juego previene la frustración y el abandono.

– Indicaciones
Hay cosas que, sencillamente, deben explicarse. Insertar mensajes explícitos es un buen recurso siempre que se integren en los momentos adecuados del juego: cuando la atención del usuario no esté distraída y esté esperando a que suceda algo de su interés es el mejor momento. De esta forma nos aseguraremos tener toda su atención y que no abandone sin leer.

– Indicación de progreso
El progreso tiene muchas encarnaciones: niveles, puntos, etc… A todos los usuarios les gusta progresar e indicárselo claramente es un refuerzo positivo tanto para que sigan jugando como para que sigan asimilando el mensaje que queramos transmitirles.

– Avisar de la posibilidad de la pérdida
El enfoque opuesto al anterior. A nadie le gusta perder status, puntos, logros, etc. Advertir al usuario de que puede perder algo es un motivo de peso para que realice acciones.

– Narrativa
A todos nos gusta que nos cuenten historias y dotar de una narrativa al juego es un gran motor para hacer al usuario avanzar.

– Misterio
‘¿Qué habrá después?’ Esta pregunta debe ser la que mueva la narrativa ya que la curiosidad de las personas es un vector muy fuerte en su motivación para avanzar.

– Tiempo
La presión del tiempo finito obliga a los usuarios a concentrarse en lo que están haciendo.

– Recompensas fijas
Recompensar a los usuarios basándote en acciones y eventos definidos funcionará como motivación, pero para ello debes comunicar de antemano a los usuarios dónde conseguirán esas recompensas.

– Recompensas aleatorias
No pierdas el factor sorpresa, mantén a tu usuario interesado con premios por avanzar que no se esperé.

– Recompensas por tiempo
Haz que los usuarios tengan que estar ahí en momentos determinados para obtener recompensas (por ejemplo ofreciéndoles alguna ventaja por volver cada día).

– Equipos
Hay cierto arquetipo de usuarios, los socializadores, a los que hacer tareas en tarea les resultará mucho más motivador. Tenerlo en cuenta y permitirles formar pequeños equipos les retiene en el juego.

– Redes sociales
Siempre es más divertido jugar con otra gente que solo. Permitir a los usuarios conectar entre ellos aunque sólo sea para compartir la experiencia es importante.

– Status social
El status es un factor social primitivo y la mayoría de los usuarios estarán encantados de alcanzar cierto rango para que los demás lo vean. Esto puede obtenerse con medallas, logros, rankings, etc…

– Presión social y competición
Los usuarios suelen tener la necesidad de sentirse dentro de una media social. Fomentar la competición mediante rankings públicos puede motivar al usuario a jugar para alcanzar el nivel que otros ya han alcanzado.

– Personalización y creatividad
Aunque la aceptación social y la normalización tiene peso, también lo tiene la individualización y el sentirse único. Permitir personalizaciones y la expresión de la propia creatividad en el juego hará al usuario sentirse más cómodo en el entorno del juego, lo que evitará el abandono.

– Contenido desbloqueable
Los contenidos ocultos motivan tanto la curiosidad como la satisfacción de lograr el desbloqueo.

– Retos específicos
Los retos ayudan a mantener a los usuarios interesados, es un elemento jugable que permite que pongan a prueba las habilidades adquiridas.

– Coleccionables
A muchos usuarios les gusta coleccionar cosas y finalizar una colección es un reto en sí mismo que puede añadir motivación al juego.

– Premios reales
La posibilidad de obtener una recompensa extrínseca al juego es un elemento motivador muy potente cuando esta recompensa es interesante para los usuarios.

 

0 Comentarios

Dejar una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*