Entrevista a Carlos González Tardón

Entrevista a Carlos González Tardón
9 marzo, 2015 Spherical Pixel Team
Carlos-González-Tardón

Entrevistamos a Carlos González Tardón (Madrid, 1982), Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, Licenciado en Psicología por la Universitat de Barcelona, autor de la tesis doctoral Videojuegos para la Transformación Social y responsable de El Món d’Espriu, videojuego desarrollado por Spherical Pixel con el objetivo de dar a conocer la obra y figura del poeta Salvador Espriu (1913-1985) a los jóvenes entre 11 y 16 años con motivo del Any d’Espriu (el Año de Espriu) celebrado en 2013.

 

– ¿Por qué realizar el videojuego El Mon de Espriú?
El juego surgió a partir de un encargo de la Oficina del Any Espriu de la Generalitat de Catalunya con el fin de completar la estrategia transmedia de ese proyecto. Se me pidió un proyecto de videojuego y posteriormente buscar empresas que pudieran desarrollarlo.

– ¿Qué ventajas consideras que ha tenido el videojuego como instrumento de transmisión de ideas sobre otros soportes?
Principalmente el acceso de los valores de Espriu a la generación gamer, era un acercamiento distinto a la obra del escritor y dramaturgo catalán a partir de un videojuego en vez de los medios clásicos.

– ¿Qué cuestiones consideras que fueron clave desde el punto de vista didáctico del videojuego? ¿Qué clase de decisiones se tomaron?
La primera decisión que tomé es evitar en todo lo posible la presencia de la palabra dentro del videojuego, lo que pudo ser bastante polémico. Lo importante era generar curiosidad por parte del usuario por las historias de Espriu y que eso les acercara a la obra, no acercar a la obra a través del videojuego.

– Tú eres psicólogo, ¿qué ganchos crees que son necesarios para que un videojuego estimule el interés y/o la curiosidad por el tema que pretende promocionar? Es decir, en términos prácticos y en este caso concreto: ¿cómo se contruye el puente entre el usuario del videojuego y la obra del autor?
Lo primero es que debe ser un videojuego-videojuego. Uno de los problemas al crear un videojuego serio es que a veces se subyuga tanto la mecánica al contenido a transmitir que a veces incluso deja de existir la mecánica de juego. Es importante que el vínculo sea natural y fluido, que la experiencia de juego sea significativa y en ese momento es cuando podemos influir en el jugador y transferir los conocimientos o valores.

 

Cuando la experiencia de juego es significativa es cuando podemos influir en el jugador y transferir los conocimientos o valores. Clic para tuitear

 

– Una vez realizado el videojuego, ¿cómo se llegó con éste a su público?
Sobre todo por la movilización de medios que realizó la Generalitat de Catalunya y la Fundación La Caixa, que fueron los que impulsaron y patrocinaron el videojuego. Salieron reseñas en los principales medios de comunicación. Además Fundación La Caixa lo incluyó dentro de sus materiales didácticos.

– ¿Cuál ha sido la acogida, qué comentarios habéis recibido?
La acogida fue buena, estaban contentos tanto las instituciones como los usuarios que jugaron con él. La mayor parte de ello lo describieron con “un juego especial” y muchos de ellos no se percataron de que era un videojuego serio, lo que significó un considerable éxito bajo mi punto de vista. Además los medios lo trataron no como un videojuego sino lo criticaron como si fuera una pieza cultural, que era uno de mis objetivos personales.

– ¿Cómo fue el proceso de trabajo con Spherical Pixel?
Fue muy bueno, además yo soy muy exigente y respondieron muy bien y con gran flexibilidad. Uno de los motivos para elegirles era saber que si decían “esto vamos a tardar tanto y cuesta tanto” sería así con escaso margen de error, además cuando les llevas un proyecto te hacen presupuestos modulares de cuánto cuesta cada cosa y así puedes gestionar los recursos. El juego además exigía un esfuerzo extra ya que los concept art estaban realizados sobre papel y tuvieron que animarlos, consiguiendo un resultado brillante entre la integración de la técnica digital con la tradicional, lo que le da esa estética inconfundible.

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